Interaktionsdesign - Case "AniPet"

Sammanfattning

  • Uppdrag: "Build a business where customers can choose all the features of their ideal pet thanks to genetic engineering"

  • 3 veckors kurs i Interaktionsdesign. 

  • Obligatorisk process för kursen: Interaktionsdesignprocessens (Användarbehov, analys, design, prototyp och implementering.
  • Hade vi haft mer tid, skulle vi testat sista prototypen på nytt, itererat och ändrat design efter analys och insikter. 
  • Detta blev slutprodukten: Länk till Prototyp i figma 

Insikter arbetssätt

  • Kunskapsutbyte i form av workshops där man kan dela nya eller gamla kunskaper är guld värt och får team och individer att växa.
  • Inplanerad tid för reflektion är underskattat. Det ger möjlighet för alla i teamen att komma till tals.  Detta kan göras på gruppnivå (Brainwriting) eller individuell reflektion.  
  • Att komma igång snabbt och testa och iterera är viktigt för processens gång. Fail fast!
  • Design principer och riktlinjer gör att man enklare kommer till konsensus kring  konstruktiva lösningar.

Inledning:

Uppdrag:
"Build a business where customers can choose all the features

of their ideal pet thanks to genetic engineering"


Vi valde ett case som kändes kreativt och genomförbart på den 3 veckors period vi hade. Uppdraget kändes abstrakt och utmanande vilket var kul. Efter research blev den abstrakta tanke mer konkret.


Teamet: Men en grupp om 7 personer med olika styrkor inom research till UI valde vi att inte fördela rollerna specifikt från start utan vi ville prova på olika delar i processen. Arbetet delades upp efter förutsättningar, intresse och tid. Under projektet kunde alla välja och arbeta i de grupper de kände att de kunde bidra med.

Min roll: I projektet har jag deltagit och bidragit i flertalet av interaktionsdesign processens steg. Bortsett från omvärldsanalys har jag skrivit och utfört intervjuer och användningstester, gjort analyser, BMC och VPC, wireframes och prototyp, skapat interaktioner, sammanställt material osv.

För mig personligen är det viktigt att alla blir hörda och att vi delar upp arbetet så det känns bra för varje individ. Därför lägger jag mycket vikt vid att känna av gruppens stämning, debatterat för att välja arbetsmetoder som gör allas röster hörda och att alla får tid att reflektera.





Arbetsprocess och Metoder

Vi har jobbat utifrån interaktionsdesignprocessens steg:
Användarbehov, analys, design, prototyp och testning/implementering.

Metoder: 

  • Omvärldsresearch
  • Intervjuer
  • Value Proposition Canvas
  • Business Model Canvas
  • personas och user journey
  • Task flows/flowcharts,
  • A/B-testat, genomfört användningstester som vi itererat utifrån
  • Wireframes, skiss, lo fidelity och hi fidelity prototyper.
  • Flertalet gånger under projektet har vi gjort användningstester, itererat och skissat på nytt.



Utvecklingsresan

Sammanställning av omvärlds research

Vi började med att läsa på om genmodifiering, varför man skaffar husdjur och vad som påverkar vilket djur man köper. Resultat av vår omvärlds research kom därför att handla om djurägare, vetenskapen bakom genmodifierade djur, etiska frågor mm. Nedan är en sammanställning av våra insikter och källor i den första delen av researchen.


Sju researchintervjuer

Vi intervjuade sju olika personer, fyra kvinnor och tre män, i åldrarna 22-82 år. Syftet var å ena sidan att skapa underlag till dels vår Value Proposition Canvas, dels vår Business Model Canvas. Å andra sidan var intervjuerna också ett underlag för de tre användartyper/personas vi tog fram.

Samtliga intervjupersoner har haft husdjur. Fyra av dem har husdjur idag. Flera har valt bort husdjur. En av intervjupersonerna var specialkunnig inom GMO.

Value Proposition Canvas
Value Proposition Canvas
Business Model Canvas
Business Model Canvas


Sammanställning av intervjuer - underlag till Personas

Intervjuerna användes också som underlag för våra användartyper. Här är en sammanställning av de främsta mål, behov, problem och painpoints som våra intervjupersoner hade. Vi ställde också frågor om kostnader och flera tog spontant upp etiska dilemman.

Personas och user journeys

Baserat på intervjuerna och omvärldsresearchen skapade vi tre personas, för vilka vi sedan designade tjänsten: Anna, Roy och Daniel. Efter användningstester och skapande av användarresa har persona 1, Anna itererats något.


Första skisser

Baserat på vår Value Proposition Canvas, vår Business Model Canvas samt våra insikter om användarna - som vi kokat ner till personas - genomförde vi en workshop baserad på tre olika user stories:

  • "Som ensam och sjuk person behöver jag ett husdjur som är lätt att ta hand om så att jag kan få mening och rutiner i tillvaron" 
  • "Som flerbarnsförälder behöver jag ett allergivänligt husdjur som är lätt att ta hand om så att mina barn kan få upplevelsen"
  • "Som upptagen person vill jag ha ett kravlöst husdjur så att jag kan ha sällskap utan att ändra min livsstil"
Vi brainstormade fram ett antal funktioner som vi trodde kunde möta behoven hos användarna.  



Utifrån dessa funktioner skissade vi på olika möjliga wireframe lösningar:


Underlaget för första testet

Vi tog fram ett antal wireframes som vi visade för klassen. Den feedback vi fick var att det var otydligt vad vi erbjuder och vad man kan göra på vår sajt.

Site map

Utifrån den feedback vi fick från första testet i klassrummet och efter diskussioner om olika funktioner och lösningar skapade vi en site map.

.



Design av startsida

Efter en omröstning i teamet kom vi fram till att vi skulle prioritera att först designa och testa startsidan. Skälet var att vi ville få bekräftat att vår business model och vårt erbjudande verkligen skulle landa rätt. Den feedback vi fick från klassen efter våra första skisser handlade dessutom om att det var otydligt vad det var vi egentligen erbjöd. Vi bestämde oss för att skapa en startsida som var 1) Tydlig 2) Ingav förtroende och 3) Inbjöd till att testa att skapa ett djur.


Test av startsida

Vi testade startsidan på fem personer. Metod: Semistrukturerade användarintervjuer där testpersonerna fick tänka högt (Think Aloud).

Det vi testade:

  • Generella tankar/känslor kring startsidan
  • Specifika delar och copy

En kort sammanfattning av testresultatet (startsidan):

  • Förtroendeingivande
  • Tydligt vad sajten erbjuder
  • Interaktionen
  • Den visuella designen
  • Content /informationsdesignen



Iterationer 

Efter att ha tagit till oss av feedback designade vi ett skaparflöde och en iteration på  flow chart

A/B-test av hur skapa-flödet bör starta

Under arbetet med vår flow-chart kom vi fram till två olika lösningar för hur själva skapa-flödet borde starta. Antingen skulle man få välja mellan "Skapa själv" och "Färdigt paket". Eller så skulle man få välja mellan att utgå från "Syfte", "Ras" och "Färdigt paket". Testet gjordes på två personer. 


Test av skapa-flödet

Efter A/B-testet skapade vi wire-frames för ett av flödena och satte ihop dem till en färdig prototyp. Den testade vi på fyra personer

Iteration av prototypen på skapa-flödet och prototyp

Baserat på resultaten från testerna skapade vi en ny version av prototypen för skapa-flödet samt gjorde en slutversion av prototypen. Den är en så kallad T-prototyp.


Prototyp

Arbetet ledde till att vi skapade en T-prototyp där startsidan är hifi-designad och resten är mid-fi. Användaren kan ta sig genom ett flöde där hen i olika steg kan beställa en genmodifierad hund.

Detta blev slutprodukten:

Lösning och utveckling

Som en grund i projektet har vi hela tiden arbetat utifrån Interaktionsdesign och olika principer inom IxD och UX för att skapa en smidig, intuitiv och användbar design. Vi har lagt mycket tankar kring tillgänglighet och inkluderande design och haft Nilson Normans olika principer i beaktning läst med projektets gång.  

Tankar bakom designval

I de skisser och wireframes vi skapar har vi även utgått från olika gestalt principer som law of Proximity - att de val användaren har i designen ska vara tydligt var de hör hemma. I produkten finns många tilläggsval och formulär som vi behövt åtskilda. Även law of common region ha vi använt på flertalet sidor i designen för att visualisera hemmahörande innehåll i samma process. Utöver att tänka på mentala modeller har vi även haft i beaktning att inte överbelasta användaren med överflöd av val, intryck och information - Dont make them think.

Fokus har också varit att hela tiden göra tydliga avgränsningar för att inte belasta användarnas kognition mer än nödvändigt och stötta dem genom processen. Det kvarstår en del arbete och test kring de val användaren behöver ta sig igenom, här har vi Choice overload i tanken - vi vill underlätta för användaren och göra resan smidig genom de val som ska göras. I samma linje är det också viktigt att undvika Change blindness utan att leda användaren tydligt genom processen genom tydliga grupperingar och markera vad som har eller bör ändras.

Från början jobbade vi brett med stor fantasi, men i takt med att vi gjorde research, business proposition canvas och value proposition canvas smalnade vi av uppdraget anpassat till projektets förutsättningar. Bland annat märkte vi att det mer fantasifulla var svårt för våra testpersoner att ta till sig, vilket visade sig i användning testerna.

Arbetsprocess och begränsningar

Begränsningar: Vi har under projektets gång begränsat oss vid flera tillfällen p.g.a. tidspress. T.ex. har vi vid flera tillfällen, istället för att genomföra regelrätt tematisk analys, gjort en grov analys av insamlat material där vi plockat ut det viktigaste som setts flertalet gånger i de olika intervjuerna och användning testerna.


Vad löser designen?

Designen löser i förlängningen personers önskan om ett husdjur som är anpassat efter deras behov och utmaningar.

Designens startsida är tänkt att vara informativ. Användaren ska här förstå vad det handlar om för tjänst och vad den innebär, så att hen förstår kontexten när hen tar sig igenom flödet för att skicka en ansökan om att få skaffa ett genmodifierat husdjur hos AniPet. Flödet i sin tur ger en inblick i hur detta skulle kunna se ut om företaget fanns och behövde en webbsida med denna funktion.

Utmaningar

En av de största utmaningarna enl. mig var att det är många stora frågor som skulle behöva besvaras, mer research behövs göras och att produkten kan fungera optimalt och vara intuitiv för användarna.

Man pratar mycket om att Copy är en av de viktigaste delarna för att få ett smidigare arbete med både UX och UI och när vi gått igenom tester kan man förstå att det ligger stor vikt vid det. Förstärka budskapet man vill få ut till användarna, välj tydlig och enkel Copy, testa flertalet gånger med enklare skisser. Därefter börja med lo fi prototyper för att få copy, Ux och UI att bli den optimala användarupplevelsen.

En del av dessa utmaningar kvarstår, såsom copyn i Skapandeprocessen, valmöjligheterna i flödet som förvirrat användarna. Var är jag nu? Har jag inte valt detta flertalet gånger? Varför kommer jag inte vidare? Här hade tester med mätetal och hur många som klarar testet (completion rate) kunnat vara nästa delmoment i testnings fasen.


Användarmottagande

Många vi testat på har uttryckt att tjänsten verkar spännande och har funderat på om det kunde vara något för dem om det var möjligt att göra detta i Sverige, men det är svårt att veta eftersom det är ett fiktivt case. Fler intervjuer skulle behöva göras. På startsidan har vi fått mycket bra feedback som vi itererat på för att göra den tydligare och i flödet hittade vi många interaktionsproblem när vi gjorde användningstest med klassen. Vi har utvärderat prototypen utifrån denna feedback och tror att interaktionen är förbättrad, men inga fler tester har gjort efter det, utöver egna heuristiks. Sammantaget är det svårt att svara på hur användarmottagandet är idag.


Lärdomar

Sammantaget har de största lärdomarna varit grunden i kommunikation, att man kommer långt på interaktionsdesigners design principer kombinerat med iterationer, feedback och deadlines. Allt som allt gör design principer att man kommer till ett konsensus kring konstruktiva lösningar.

Vid vidare arbete med prototypen skulle fokusområdena skulle ligga på att förtydliga de olika processerna med mindre innehåll på sidorna, tydligare valmöjligheter och göra processen mer lättförståelig för användarna, lägga mer vikt vid visuella principer som enhetlighet, hierarki och balans samt gensvar på användarens handlingar. Vi undvek mer copy till en början då vi ville bespara användaren onödig kognitiv belastning, men insåg efter intervjuer och test att det behövdes mer.

Med Kompetensutbyte i olika workshops där tidigare kunskaper och erfarenheter eller ny lärda kunskaper delas hade varit kul att testa i detta projekt. Då får alla möjlighet att lära nytt och utmana sina gränser. Att planera, tidsanpassa och strukturera arbete i form av workshops kan ge möjlighet att planera in öppna fria diskussioner, som är så viktigt, samtidigt som det individuella arbetet också är viktigt att prioritera. Hur jobbar vi bäst som grupp? Vilka förutsättningar och bakgrundskunskaper har vi? Vilka kunskaper vill vi bidra med i detta projekt och vad behöver vi prioritera? Att börja projektet med en kort kick-off kan vara en framgångssaga för både korta och långa projekt där det inte redan finns en struktur eller ram kring arbete.

Slutligen, det är imponerande hur mycket man kan göra på kort tid och insikterna om planering och upplägg av arbetsprocess ger vetskapen om att arbetet kan effektiviseras ytterligare. Men även att släppa sitt egna ego, förväntningar och viljor gör att man kan lyfta fram andras tankar och därmed landa i nytänkande, möjligen oväntat men ofta bättre resultat!


Hanna Adolfsson  |   UX-Designer  |  © 2023
Skapad med Webnode
Skapa din hemsida gratis! Denna hemsidan är skapad via Webnode. Skapa din egna gratis hemsida idag! Kom igång